每個人都有自己的童年玩物,每個年代的記憶里也都收藏著不同的兒時寶物。它們也許是小鐵皮盒,也許是帶鎖的抽屜,也許只是皮鞋盒子,代表著不同時代的痕跡。
作者:胡斐
手工時代
游戲多,玩具少,無非就是做些自認有趣的體力活動或
者自己動手做玩具,最大的特點是集體性、簡易性、競技性、運動量大,需要自己制作。
連環(huán)畫
資訊缺乏年代,連環(huán)畫是孩子們獲得知識、增長見識的僅有的幾個管道之一。父輩們的文學修養(yǎng)、歷史知識都得益于斯。這種通俗易懂的讀物給60年代生人帶來了豐富的精神回憶。推舉一個故事講得最好的,由他租看之后講給大家聽,這樣也形成了一個孩子間的互動氛圍。
礦石收音機(或二極管收音機)
漆包線、竹竿、鐵絲、簡單的幾個電子元件,啟蒙了一代人的電子學知識。誰自制了收音機,誰便成為眾人的學習偶像和娛樂中心。如此簡陋、也如此奢侈的玩物,已經超乎了玩具的概念。
捉蛐蛐
在滿山遍野此起彼伏的蛐蛐的鳴唱中,敏銳地分辨出哪只是大王、哪些是嘍羅。自制工具,“翻山越嶺”去尋找一只“極品”,是最經常地親近大自然,那時候沒人知道什么叫水泥森林。
放風箏
那時的風箏大多是孩子們自制的,找來樹枝、彩筆、硬紙板、針線等一應工具。通常一個簡單的十字最容易,如果做出了鳳凰、蝴蝶、燕子之類又大又漂亮的風箏不僅成就感迅速增加,還是個拿來炫耀的好寶貝。從前可以放風箏的地方很多,田野里,空曠的操場,都是放風箏的好地方,這也是風箏在當時流行起來的原因,F在的孩子不僅不會做風箏,連放風箏都不會了,塑料風箏幾塊錢就可以買到,市中心的廣場上也常常擠滿了放風箏的人,線都放不開。沒有場地,沒有樂趣,風箏已經漸漸淡出了兒童的視線。
翻花繩
今天的孩子不屑一顧的破繩子可是最早的便攜式游戲工具,仿如今天的Game
Boy。能夠找到一根好繩足可以拿來炫耀半天,天天揣在褲兜里,上課、下課、春游,全天候、即時性地娛樂一番。
捉迷藏
由于是集體游戲,往往人越多越好,幾條街以內的小孩經常三五成群地結伴找樂,也不管認不認識,一旦撒歡開了便混得熟透,那時的捉迷藏就是孩子們的社交派對,是認識新朋友的絕佳途徑。捉迷藏成了孩子們彼此溝通的媒介。男孩子多喜歡和女孩子躲在一起,在一個很小很擁擠的地方,兩個人靜悄悄地不出聲,雖然那個年紀還不知道什么叫做戀愛,可是那本身似乎就是一種趨向與感動。
打彈珠
不論小孩還是大人,現在都只能在“重溫爸爸媽媽玩過的弄堂游戲”中再玩一把打彈珠的游戲了,這種今天看來極為廉價的游戲已經被漸漸遺忘。70年代生的男孩子都知道彈珠一定要在泥地上打才是專業(yè)的,現在處處被水泥灌溉,早已不見了玩樂場所。那時沒有電視也沒有電腦,所以近視眼只占極少數的比例,男孩們往往練就了一身瞄準彈擊的好本領。相比起來,現在的孩子早早被各種學習班包圍,視力普遍下降,早已沒有了當初的激情。
拍洋畫
拍洋畫是一門技巧,攢洋畫更是一種炫耀,常勝將軍手里總是握著厚厚一摞臟乎乎的畫片,在當時是極為得意的一件事。男孩們能把各式各樣的歷史人物倒背如流,洋畫的作用功不可沒。后來出現了圣斗士和變形金剛,岳飛和關公哪個厲害的爭論開始消聲匿跡,取而代之的是各式各樣的卡通英雄。
滾鐵環(huán)
放學的路上,一批背著書包滿頭滿臉臟兮兮的小孩兒,手里拿著鐵鉤,推著鐵環(huán)奔跑在馬路上,嘩瑯嘩瑯的聲音響成一片,場面壯觀。那時候擁有鐵環(huán)就如同現在的孩子帶著滑板上學一樣,是很風光的事情。滾鐵環(huán)就是那個時代的炫技寶物,技術好的孩子能把鐵環(huán)從家一路滾到學校,繞過各種障礙,甚至可以過水塘上樓梯,是件了不得的事,別的孩子只有在一旁羨艷的份。
跳房子
最廉價的游戲,只要一支粉筆、一塊石頭就可以玩。1970年代還有的是跳房子的地方,往往可以有一堆孩子一塊兒玩,院子、弄堂都是公共游樂場。如今,小區(qū)樓盤收拾得干干凈凈都停上了車,要是在地上畫個房子,立刻就有保安、清潔工人上來清理,玩耍成了破壞公共環(huán)境。城市在不斷擴張,屬于童年的公共空間卻越來越少。
跳橡皮筋
這是專屬于女孩子的游戲,正因為如此成為了性別意識的確立標志。男孩子不屑于踢毽子、跳橡皮筋,他們都會說“那是女人的游戲”,盡管有不少男孩也是個中高手。他們的最大樂趣是搗亂搞破壞,把女孩惹哭之后立刻獲得莫大的榮譽感。
集糖紙
那時候能經常吃糖的人并不多,大多數人家也就在春節(jié)時買上一二斤糖而已。所以想搜集一張別人沒有的,可以讓自己炫耀一番的糖紙并不比現在尋找一張郵票珍品容易。常常是在街上逛時,眼睛就盯著馬路,老遠看到地上有一張?zhí)羌埦蜁w快地跑過去如獲至寶地撿起來。要是看到別人手里拿的是極為珍貴的“大白兔”奶糖,就會一直跟在人家后邊,直到人家把那塊糖放進嘴里再把那糖紙扔到地上為止;氐郊伊⒖贪阉锤蓛簦賶焊蓨A到一本厚的書里。很多1970年代生的孩子都有過這樣一本厚厚的糖紙集。
工業(yè)時代
開放年代中,整個社會的主流價值也在變革。這個時代的玩具開始涉及到電子、遙控等工業(yè)技術,國外品牌化的玩具吸引了更多孩子的目光。
變形金剛
現在我們可以說這是一個商業(yè)陰謀,但當時“變形金剛”的動畫片和衍生產品的出現的確是一次運動式的熱潮。突然見到這些可以由機器人變身為汽車、飛機的高級玩具,并且一出現就是一個系列,不僅可以單玩還可以組合,著實讓當時孩子的思想受了一次沖擊,影響了整整一代人的玩具觀。當時的擎天柱、威震天、補天士和驚破天是每個孩子嘴里津津樂道的名字,他們代表的美國式英雄形象牢牢抓住了孩子們的心。至今變形金剛的收藏熱依然不減。
插卡式游戲機
魂斗羅、俄羅斯方塊、超級瑪麗是80年代人心目中的經典,也是當年父母們的夢魘。電子游戲時代的出現造就了一批又一批“游戲迷”,他們不再熱愛成群結伴的戶外游戲,最多只需一個競爭對手、一臺電視,就可以大戰(zhàn)三百回合。學習成績的下降只是比較容易發(fā)現而已,因此成為原罪。
魔方
第一代獨生子女的出現使玩具性質也發(fā)生了一定改變。1980年代的很多玩具都帶有“開發(fā)兒童智力”的性質,魔方到來之初也是被如此定位。此類玩具通常都適合孩子一個人玩耍,這樣才能通過獨立思考和研究達到開發(fā)智力的目的。不過魔方最大的功用恐怕還是研制給那些父母上班,一個人被鎖在家的獨生子女們解悶消遣的。
樂高積木
不同顏色的簡單塑料塊可以拼搭成各種各樣的形狀,由于它的隨意創(chuàng)造性和簡單易懂的操作,成為了1990年代玩具的代名詞,頻頻出現于各種兒童用品的廣告中。樂高品牌使玩具商業(yè)化達到了一個高點,很多孩子只要一提到“樂高”,就知道是這種積木。以樂高為代表的商業(yè)玩具已經充斥了他們的思想。
小霸王學習機
1980年代末興起了計算機宣傳熱,人們紛紛驚恐于不懂計算機將是文盲的言論。于是功能簡單的電腦學習機成了熱銷貨。孩子們也開始以有一臺小霸王學習機為榮,雖然他們對學習機的具體功能還一知半解,只知道每天要花一定的時間練習電腦鍵盤的打字速度,到最后發(fā)現大多數只是在白白浪費時間。
電子時代
孩子從父母口里聽得最多的是:“不許看電視!”但他們的快樂卻正是建立在以電視、電腦為代表的電子產品上。他們的玩物更加多樣化,但只有一個關鍵詞:電子。
PC游戲
電腦游戲的出現統(tǒng)治了玩具世界,社交生活的缺失使得獨生子女們更傾向于虛擬世界的經歷。在電腦游戲中,他們是主宰者,可以隨心所欲地決定下一步的方向,不用聽從大人們的指指點點,灌輸給他們不想聽的思想。于是越來越多的孩子開始沉浸于電腦游戲營造出來的奇幻王國而不愿意與外界進行更多的交流。
遙控模型車
對物質世界的欲望從模型車開始顯露苗頭,當家庭還沒有能力供養(yǎng)一輛代表物質富裕程度的轎車時,他們也希望自己能有一輛自己的“車”,在同伴們中間得意一回。“車技”的好壞關系到在“有車一族”伙伴之間的聲望,當然,車模的品質和牌子更是互相攀比的基礎。
卡通公仔
Hello
Kitty、Snoopy、流氓兔等一系列品牌公仔,因其廣為流傳的卡通形象在孩子們中間創(chuàng)造了一定的良好口碑,又因其招人喜歡的形象或性格深受孩子們的青睞。它們的品牌攻勢正在漸漸取代傳統(tǒng)文化的影響,90年代生人已經對中國傳統(tǒng)圖騰不再印象深刻。
整人玩具
整人玩具的出現顛覆了父輩們眼中純潔的伙伴關系,每個孩子在面對另一個孩子時都不得不提防“他會不會整我?”,擁有整人玩具的孩子則迫不及待地拿小伙伴“開刀”。惡作劇,變成了一件有專業(yè)水準的事。
電子寵物
相比起真正的寵物來說,電子寵物更加方便“隨身攜帶”,又好養(yǎng)又不會弄臟家里的地毯和沙發(fā)。更重要的是不用負太大的責任,養(yǎng)死了也只需“重啟”。表面上看來電子寵物實在好處多多,它卻讓城市里的孩子失去對生命的尊重,喪失與動物、自然交流的機會。
網絡游戲
弗洛伊德說,童年生活決定人的一生。如果按照這個理論,當你看到在網吧里玩
CS游戲的孩子們用AK47互相打爆對方的頭,一定有點心寒。在這個近乎冷酷的電腦游戲中,殺戮是惟一的目標,不論你扮演警察還是匪徒。多數網絡游戲都逃不開殺與被殺的結局,孩子們卻依然義無反顧地沉浸其中。
下一個會是什么?還會有多少真正屬于童年,屬于孩子們自己的玩具?
責任編輯 原霞